1. Главная страница
  2. Сейсмический сдвиг
  1. Главная страница
  2. Сейсмический сдвиг

Сейсмический сдвиг

В этом месяце мы представляем вам новые изменения в игровом процессе, предмет «Сейсмический датчик».Баррикады, которые можно поставить в памятниках, мгновенное повторное подключение к серверу, объединение древ технологий и многое другое.

В этом месяце мы представляем вам новые изменения в игровом процессе, предмет «Сейсмический датчик».Баррикады, которые можно поставить в памятниках, мгновенное повторное подключение к серверу, объединение древ технологий и многое другое.

Сейсмический датчик

В этом месяце мы представляем вам новые изменения в игровом процессе, предмет «Сейсмический датчик».Баррикады, которые можно поставить в памятниках, мгновенное повторное подключение к серверу, объединение древ технологий и многое другое.

В этом месяце мы добавляем сейсмический датчик, новое устройство с электропитанием.

При включении питания он будет отслеживать близлежащие взрывы и отправлять сигнал питания при их обнаружении.
• Вы можете настроить диапазон от 1 до 30 метров (один фундамент = 3 метра)
• Он будет выдавать разное значение мощности в зависимости от типа обнаруженного взрыва.

Неполный список значений мощности взрывчатых веществ:
• 1 сила = F1 Граната, Бобовая банка
• 2 мощность = Разрывные боеприпасы, Ранец
• 3 мощность = C4, Ракета

Идея заключается в том, чтобы позволить вам обнаруживать и активировать цепи, когда на вас совершают набег. Сигнализации, ловушки... возможности безграничны, мы с нетерпением ждем, что вы придумаете!

Размещение баррикад

Традиционно мы блокировали все формы строительства внутри памятников. Это имело смысл в те времена, когда памятники были небольшими по размеру и количеству, но с годами площадь земли, которую они занимали, значительно увеличилась.
Мы хотим вознаградить игроков, которые выбирают стратегическое место во время боя, но сложно выбрать хорошее место, когда вы находитесь на пустом поле!
Поэтому баррикады теперь можно размещать на местности вокруг памятников. Это позволяет вам укрываться при входе и выходе из памятников, а также укрываться на открытых полях внутри памятников.

Применимо к:
• Деревянная баррикада
• Каменная баррикада
• Бетонная баррикада
• Мешки с песком

Помните: в настоящее время сооружения памятников, бетон и дороги по-прежнему блокируют баррикады.
Защита от разложения и ближнего боя была скорректирована с учетом более свободного размещения.
• 15 минут распада
• 8-10 ударов в ближнем бою

Размещение объектов товарищей по команде

Узрите возможность видеть, что размещает ваш товарищ по команде и где это будет размещено!Точные места, котороепоказываеют ​​ваши товарищи по команде, пытаясь что-то построить.

По умолчанию он будет показывать только руководства по развертыванию вашего товарища по команде, когда вы строите. Это можно изменить через меню параметров на «Всегда показывать» или отключить.

Оповещение о блоке строительства вокруг памятников

В этом месяце мы представляем вам новые изменения в игровом процессе, предмет «Сейсмический датчик».Баррикады, которые можно поставить в памятниках, мгновенное повторное подключение к серверу, объединение древ технологий и многое другое.

Когда мы разрешили размещать баррикады на памятниках, мы поняли... что не совсем понятно, где на самом деле начинается заблокированное здание памятника!
Теперь вы увидите красный контур по краю памятников.

Эту функцию можно включить в меню параметров.
Владельцы серверов могут отключить его через convar, если он конфликтует с пользовательскими памятниками.

Радиус застройки памятника
Мы также воспользовались возможностью скорректировать размер застройки некоторых памятников.

Больше
• АЗС
• Маяк
• Горнодобывающий форпост
• Супермаркет
• Карьер
Немного больше
• Купол
• Стартовая площадка
Меньше
• Заброшенная военная база
• Арктическая исследовательская база

Мгновенный реконнект

В этом месяце мы представляем вам новые изменения в игровом процессе, предмет «Сейсмический датчик».Баррикады, которые можно поставить в памятниках, мгновенное повторное подключение к серверу, объединение древ технологий и многое другое.

Конечно, очередь лучше, чем ничего (кто помнит времена спама с повторными подключениями?), но мы хотим, чтобы игроки вообще не застревали в очереди, особенно если это происходит из-за сбоя.
Мы внесли несколько изменений, чтобы игроки, недавно исключенные с любого сервера, могли пропустить очередь.
• Держит свое место
• 5 минут максимум
• Любой тип отключения (вылет, отключение интернета, сбой, alt + f4)

Объединение технологического дерева

В этом месяце мы представляем вам новые изменения в игровом процессе, предмет «Сейсмический датчик».Баррикады, которые можно поставить в памятниках, мгновенное повторное подключение к серверу, объединение древ технологий и многое другое.

Чтобы сэкономить место на базах, я изменил меню Технологического дерева, чтобы теперь вы могли просматривать и разблокировать технологии из нижних Технологических деревьев (например, получать доступ к технологиям T1 из верстака T2, получать доступ к деревьям T1 и T2 из верстака T3). Используйте вкладки в левом верхнем углу экрана для переключения между доступными Технологическими деревьями.

Налог на верстак из обновления прошлого месяца применяется на основе уровня Технологического дерева, поэтому никаких изменений в стоимости лома в результате этого изменения не произойдет. Технологическое дерево также теперь открывается немедленно при доступе к верстаку, что экономит вам один клик.

Провисание проводов

В этом месяце мы представляем вам новые изменения в игровом процессе, предмет «Сейсмический датчик».Баррикады, которые можно поставить в памятниках, мгновенное повторное подключение к серверу, объединение древ технологий и многое другое.

При использовании инструмента «Провод» теперь можно регулировать величину провисания провода с помощью колесика мыши, удерживая при этом ЛЕВУЮ клавишу SHIFT.

Это чисто визуальное изменение, оно не меняет ничего в игровом процессе и работает также со шлангами и рождественскими огнями!

Улучшения покраски картин

В этом месяце мы представляем вам новые изменения в игровом процессе, предмет «Сейсмический датчик».Баррикады, которые можно поставить в памятниках, мгновенное повторное подключение к серверу, объединение древ технологий и многое другое.

В этом месяце я работал над кучей улучшений для рисования знаков на основе отзывов сообщества. Это смесь QoL и исправлений ошибок, но все они должны улучшить ваши итоги рисования!
Изменения
• Сделал так, чтобы пользовательский интерфейс рисования соответствовал вашему варианту масштабирования пользовательского интерфейса.
• Добавлена переменная для переключения стороны, на которой находится интерфейс рисования (paint.leftsided)
• Увеличен максимальный размер кисти до 100 (было 32)
• Исправлен размер кисти меньше 2, иногда не рисовавший вообще
• Исправлено наложение нарисованных кистей в пределах одного мазка.
o Это делает рисование более похожим на другие приложения.
o Исправлена ошибка, из-за которой низкие значения непрозрачности на самом деле не были низкими из-за перекрытия кистей.
• Исправлено странное поведение смешивания цветов для самой мягкой кисти.
• Исправлены портретные и альбомные рамки, использующие текстуру краски с неправильным соотношением сторон (больше никаких сплющиваний и несоответствий при экспорте)

Изменения рыбалки

В этом месяце мы представляем вам новые изменения в игровом процессе, предмет «Сейсмический датчик».Баррикады, которые можно поставить в памятниках, мгновенное повторное подключение к серверу, объединение древ технологий и многое другое.

В этом месяце мы вносим несколько изменений в рыболовство, чтобы попытаться расширить рыболовную активность. Наша текущая проблема заключается в том, что можно бесконечно ловить рыбу в безопасной зоне, а затем превращать ее в лом — это довольно тривиально. Не самый быстрый способ заработать лом, но он довольно надежный и безопасный.

Наше намерение в отношении ассортимента рыбы, доступной для ловли, всегда заключалось в том, чтобы вы продвигались по цепочке — поймали сардину, использовали ее, чтобы поймать форель, использовали ее, чтобы поймать акулу. Позволяя использовать сырое мясо рыбы в качестве приманки, вы могли бы легко выпотрошить одну рыбу и поймать еще десятки рыб с помощью этого мяса, которое затем можно было бы превратить в еще большее количество приманок.

Чтобы разорвать этот цикл, в этом месяце сырое мясо рыбы теперь стоит всего 0,5 наживки (и может использоваться в стопках по 3 штуки) - целая рыба может (и должна) использоваться в качестве наживки, но теперь вы рискуете потерять ее при забрасывании. Идея состоит в том, чтобы ввести механику риска/вознаграждения.

Чтобы сбалансировать сокращение приманки, мы создали несколько других видов приманок. Теперь некоторые типы приманок «складывать» — если для поимки рыбы требуется 5, и вы складываете двух червей стоимостью 2,5 каждый, теперь вы можете ловить эту рыбу с учетом стака в 5. Это применяется к червям, личинкам, ягодам и мелкой рыбе, делая эти приманки более жизнеспособными. Мы также увеличили ценность приманки для человеческого мяса (1 -> 3), медвежатины (5 -> 10) и волчьего мяса (5-> 10). Количество в стопке можно увидеть рядом с ценностью приманки при выборе предмета в инвентаре.

Ловушка добычи стала забытой после появления удочки, поэтому в этом месяце мы ее скорректировали, чтобы сделать ее более актуальной. Ловушка теперь использует ту же базовую систему рыба/приманка, что и удочка, то есть вы можете ловить разную рыбу в разных источниках воды, а также ловить лучшую рыбу в зависимости от предоставленной приманки. Единственное механическое различие между этими двумя источниками рыбы заключается в том, что ловушка не может поймать ту же рыбу, которую она использовала в качестве приманки, и ловушка имеет 50% шанс потерять приманку, не поймав рыбу.

Оптимизация

В этом месяце на неделе хака я исследовал способы сокращения использования памяти, области, которая является для нас настоящим приоритетом в этом году. Хотя многие из моих экспериментов и не были плодотворными, но один из них действительно сэкономил несколько сотен мегабайт памяти при небольших изменениях, поэтому в этом месяце он отключен по умолчанию.
В этом случае рендерер — это просто вещь, видимая игроку — ящик, камень, часть конструкции и т. д. Важно для производительности, что каждый рендерер имеет LOD (уровень детализации) — версии более низкого качества каждого рендерера, на которые мы переключаемся в зависимости от расстояния до перспективы игрока. В Unity каждый из этих LOD обычно находится на дочернем объекте главного родительского объекта, поэтому у Barrel01 будет дочерний Barrel01_LOD0, Barrel01_LOD1 и т. д., на которые мы переключаемся. Во время хака недели я обнаружил, что в карте генерации процесса размером 4,5 тыс. у нас может быть более 1,3 млн объектов в мире, каждый из этих объектов имеет некоторые накладные расходы (нам нужно хранить его положение, вращение, то, что делает объект и т. д.). В случае с рендерерами для каждого отдельного рендерера у нас было 3-5 дочерних объектов, по одному на каждый уровень LOD.

Я понял, что в большинстве случаев каждый объект LOD просто делился дубликатом всей информации, за исключением другой модели, поэтому я модифицировал систему, чтобы определять, когда это происходит, и объединять всю необходимую информацию в один объект, а затем удалять дочерние объекты. Применив это к каждому рендереру в мире, я смог удалить 385 тысяч объектов из мира, что в общей сложности сэкономило 484 МБ памяти — довольно существенно!

Этот процесс комбинирования запускается каждый раз при запуске игры. В настоящее время мы работаем над внесением большинства этих изменений до сборки игры, что должно обеспечить дополнительную экономию в следующем месяце.
Из-за того, насколько рискованно это изменение (удаление 385 тысяч объектов имело некоторые непреднамеренные побочные эффекты, которые мы уже исправили), мы отключаем эту новую функцию по умолчанию, но будем следить за ее использованием в течение месяца и, скорее всего, включим ее по умолчанию где-то в следующем месяце. Конварь — graphics.collapseRendererLOD , и вам нужно будет перезапустить игру после ее включения или выключения. Дайте нам знать, как она у вас проходит!

Улучшения для лошадей

В этом месяце мы представляем вам новые изменения в игровом процессе, предмет «Сейсмический датчик».Баррикады, которые можно поставить в памятниках, мгновенное повторное подключение к серверу, объединение древ технологий и многое другое.

Было бы глупо говорить, что у лошадей не было проблем за последние несколько месяцев. Поэтому, следуя отзывам сообщества, я искал решение, которое устранило бы проблемы, с которыми игроки сталкивались при навигации лошадей.

Наряду с некоторыми небольшими изменениями, чтобы предотвратить застревание лошадей и предотвратить ненужное истощение выносливости, я ввел возможность для лошадей ходить задом наперед. Это показалось наиболее логичным подходом к уменьшению застревания лошадей и должно стать общим улучшением навигации.

Остальное

Более быстрые кодовые замки. После установки кода кнопка «последний использованный» вводит код гораздо быстрее.
Удобрение для костей. Фрагменты костей теперь можно использовать в компостере для создания удобрения.
Более быстрое изготовление окон. Оконные стекла, ставни и решетки теперь изготавливаются за 15, а не за 30.
Названия скинов. Посмотрите название скинов на Repair Bench и ссылку для их получения.
Ручной тормоз вертолета. Неработающие вертолеты больше не дрейфуют вниз по склонам.
Снижение штрафа за превышение скорости. Конская броня не так сильно замедляет вашу лошадь.
Спасенный молоток-бафф. +100% урона по размещаемым объектам.
Рецепты боеприпасов для таблицы смешивания. Добавлены боеприпасы HV и зажигательные боеприпасы в таблицу смешивания.
Интерфейс промышленного конвейера. Более простой поиск и настройка промышленных конвейеров.
Блокировка взрывчатых веществ в TC. Запретить игрокам хранить взрывчатку в TC.
Последовательность пользовательского интерфейса Hammer. Hammer всегда показывает все варианты, чтобы уменьшить количество ошибочных нажатий.
Уменьшить громкость F15. Уменьшите громкость F15 на 50%, чтобы снизить нагрузку на уши.
Улучшения уровня детализации. Исправлены сборные конструкции памятников, издалека казавшиеся невидимыми.
Автозаполнение сеялки. Удерживайте кнопку «Спринт», чтобы автоматически посадить все семена в одну сеялку.
Приложения поставщика. Возможность видеть насадки на оружие, продаваемое в торговых автоматах.
Радиус удара бензопилы. Изменен радиус попадания бензопилы, чтобы было легче попадать в X-метку деревьев.
Средний размер батареи. Средний размер батареи уменьшен примерно на 15%, теперь помещается под полустенами.
Катушка Тесла и зажигалка исцеления. Катушки Тесла и воспламенители теперь восстанавливаются сверхурочно с помощью вашего шкафа с инструментами.
Электрическая печь. Теперь автоматически включаются или выключаются в зависимости от наличия питания.
Пво СЭМ. Добавлен новый вход для переключения режима нацеливания SAM Site с помощью электричества.
Солнечная панель. Солнечные панели больше не получают повреждений при поднятии.
Проводка вблизи транспортных средств. Транспортные средства больше не мешают вам подключать компоненты.

В этом месяце я добавил еще несколько кинематографических сущностей для создателей Rust, которые могут использовать их в своих проектах видео и изображений. Их могут создавать владельцы/администраторы серверов, а также скрывать через консоль с предварительно назначенными номерами групп.

Новые дополнения включают в себя:
o Больше точечного света (варианты красный/синий/зеленый)
o Неосвещенные фоны и циклические стены (варианты зеленый/синий/черный/белый/серый)
o Флаги/резаки (маленькие/средние/большие варианты)

Кинематографические сущности теперь назначаются определенным номерам групп, что позволяет скрывать их при желании. Используйте команду cinematicentity.hideobjects , за которой следует один или несколько номеров групп, чтобы сделать их видимость скрытой.

Группы настроены следующим образом:
o 0 = ничего (делает все сущности видимыми)
o 1 = освещение
o 2 = фоны
o 3 = реквизит
o 4 = разное (флаги/резаки)
Вы можете скрыть одну или несколько групп в одной команде, например:
cinematicentity.hideobjects 1 — скрывает только освещение (сохраняет световой эффект, но скрывает сетку)
cinematicentity.hideobjects 1 2 — скрывает освещение и фоны
cinematicentity.hideobjects 0 — показывает все кинематографические объекты (открывает все скрытые объекты)
Вы также можете скрыть группы кинематографических сущностей в демонстрациях с помощью cinematicentity.demohideobjects , за которыми следуют те же номера групп, что и выше. Чтобы вернуть видимость сущностей к их исходным состояниям из записи демонстрации, используйте cinematicentity.removedemooverride ;.

Авторские права на игру принадлежат © "Facepunch Studios LTD".
Содержимое доступно в соответствии с лицензией Creative Commons 3.0